簡単なダッシュコモン【ウディタ】

2021/10/21

ウディタ ゲーム制作

 簡易的なダッシュコモンイベントです。ほんの数行しかないのでパッと作ってしまえます。

 初めてコモンイベントを自作するのに挑戦しやすいコモンだと思います。

ダッシュコモンの内容

コモンイベント内容、ダッシュコモン
ダッシュコモンの内容

 いつでもダッシュできるようにしたいので「並列実行(常時)」にしています。

※スペースキーでダッシュとコメント文がありますが、実際はこのコモンイベントでは「A」キーでダッシュになってます。

 手順として以下のように処理を作ってます。

①キー入力処理でどのキーを受け付けるか決める

 どのボタンを押してダッシュさせたいかをココで決めます。

 今回はAキーを押したときにダッシュの処理を起こしたいのでAキーの受付値(130)を設定し、Cself変数に入るように指定します。ここではCself10に指定しています。

キー入力処理について…キーを押していない状態のときは常に「0」が入力され続けている状態になっています。また、キーを押し続けた時、その押しているキーの受付値が入力され続けている状態になります。

②条件分岐でAが押されたかを判定

 Cself10がAキー(130)と同じとき、ダッシュするように条件分岐を設定します。加えてAキーを離したとき、ダッシュ状態を解除したいので、条件分岐の条件に上記以外を設定しておきます。

③ダッシュ処理を入れる

 ダッシュさせる=主人公の移動スピードが変更されるということ。つまり、Cself10=Aキー(130)のときにイベント制御のキャラの動作指定から主人公の速度と移動頻度(キャラの移動アニメ頻度)を変更します。

 変更した移動速度を元の速度に戻す必要があるので、条件分岐の上記以外の中にキャラの動作指定から元の主人公の速度と移動頻度を入力して戻します。

主人公のグラフィックを変える場合…

 パーティ画像項目から入れ替えで1人目(主人公)のグラフィックを変えると変更できます。コメントの「グラの変更を挿入」の直後と「元のグラに変更」の直後で主人公のグラフィックを変更しています。

 これでダッシュコモンの完成。


 このコモンイベントではキーを押しているか?が起動条件なので主人公を動かしていない(移動させていない)ときも指定したキーを押せば起動します。

 なのでグラフィックを変更するようにしたとき、止まった状態でもキーを押したときグラフィックが変更されてしまいます

 また、上記以外の中身が常に適用された主人公の速度になります。

 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


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