マップイベントを光らせる【ウディタ】

2021/11/14

ウディタ ゲーム制作

  今回は、マップイベントを光らせるコモンEvを作ってみたので、その内容を紹介したいと思います。

 このマップイベントを光らせるコモンEvは【ウロっち。】様の【闇照らす光】というコモンEvを参考に作りました。また、光のピクチャをお借りして組んでいます。

 …なぜ、この【闇照らす光】というコモンEvをそのままお借りしなかったかというと、どうしても主人公が移動するとブルブルと光が動いてしまう現象が直せなかったからです。

 今から紹介するコモンイベントでは「並列実行」を使って動かすので、主人公が動いても、マップイベントが移動しても光がマップイベントを追従するようになります。

コモンイベントの内容

自作のマップイベントを光っているように見せるコモンイベント1

自作のマップイベントを光っているように見せるコモンイベント2
コモンイベントでの処理

 まず、光らせたいマップEvのIDを取得します。今回は、設定でマップEv上でCself0に手動で指定できるようにしました。そして、ピクチャ番号が被らないように大きな数字(ここでは39600)にマップEvIDを足します

 Cself10[EvID]=39600(大きな数字)+Cself0[マップEv上で指定したID]

 取得したマップEvIDが画面上のどこにあるのかを知りたいので、Cself0[マップEv上で指定したID]の画面のX座標とY座標をそれぞれCselfに代入します。

 次に光っているように見せるためのピクチャを表示します。一番最初に入力している不透明度は後々変えることがある可能性があるので、Cselfで数値を楽に変更できるようにしています!

 ピクチャ番号10はマップEvIDのX座標とY座標を表示しているだけなので、無視していいです。

 ピクチャを表示した後に、ピクチャを消したり色を変えたりする処理を入れていきます。設定でCself1に選択肢を手動で設定できるようにして、選択肢によって条件分岐します。私は、0=単体消去、1=全消去に選択肢を設定しているので…

 Cself1が0のとき、Cself10のピクチャを消去
 Cself1が1のとき、39600~39999(EvIDを指定できる最大値)のピクチャを消去

 となっています。

 最後に色を変更します。Cself1の選択肢で設定した色にRGB値を指定していきます。Cselfに赤、緑、青の数値をそれぞれ入力します。色変更の各分岐終了後に、エフェクト項目でピクチャのカラー補正をおこない色を変えます

 設定してきたCselfは各自、変数呼出し値の1600000+コモン番号でピクチャ表示の数値入力欄で指定してください。

マップイベントでの処理

マップイベント上でコモンイベントを使用する際の処理
マップイベントでの処理

 起動条件(並列実行)の空のマップEvを用意して、光らせたいマップEv(今回はEv6)を指定して光らせます

 この画像では、Ev6のセルフ変数を利用し条件分岐をして、主人公がマップEv6に接触すると光が消えるように処理を行っています!接触判定はマップEv6自身に持たせています

 なので、例えばマップEv6を敵として機能させたいとき…

 索敵中…並列実行のEv内(白く光る)/Ev6内(動作指定でキャラを動かす)
 発見時…並列実行のEv内(赤く光る)/Ev6内(主人公に接近)

 ということが出来ます。

 消去させたいときは、セルフ変数や通常変数を使って選択肢にある消去を入力した後に変数を操作して起動させないようにします。起動させるときは起動条件に合うように、変数を操作すればまた起動できます。


 このコモンEvは並列実行のマップEvを用意することによって光のピクチャがブルブルしないようにしています。プレイヤー接触やマップEv接触の起動条件ではカクついたり上手く動かなかったりします…。

 たくさん並列実行のイベントがあると、ゲームの動作が重くなったりするかもしれないので、沢山は配置できないかなと思います。

 自分もまだまだ初心者なので、これ以上のアイディアが思い浮かばなかったため、今のところ思うように動いたコモンEvを紹介させていただきました。

 このマップイベントを光らせるコモンは色んな演出に使えると思うので、もっと軽量化出来たり設定が簡単に出来たり出来ればと考えています。

 最後まで読んでいただき、ありがとうございます


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