挫折を繰り返す初心者俺氏…今制作しているホラゲーのDataフォルダを除いて、他に5個もDataフォルダが貯まっていました。しかも、全部完成できてないという…。
初心者がゲーム制作をしようとしたときに、心折れちゃう原因のひとつ(だと思っている)にゲームの完成像の理想が高すぎることがあると思いますね。自分がそうなので😂
今回はせっかくなので、久々に挫折して放置していた作りかけのゲームのDataフォルダをいくつか開いてみました!
ウディタでのゲーム制作挫折の記録
マップチップやキャラチップを自作してたゲーム
マップチップ、キャラチップ、ウインドウ…グラフィック系を全部、自作しようとして心折れたゲームです😇
折れてしまった理由は、自分の理想とするドット絵が描けなくて萎えたんですね。ドット絵制作もほとんどしたことなかったのに、イメージ像だけは立派だったもので理想と現実の落差が大きかったんです。
初心者俺氏「求めているゲームはこんなんじゃない!!(迫真)」
グラフィックに対する自分の中の理想像が、プロの描いた市販のゲームのような物では完成しないのも当然ですね。
それと、全部自作しようとしていたのに茂みのマップチップは、おれんじじゅーす様からお借りした草むらのオートタイルの素材です。
おれんじじゅーす様からお借りした素材:【草むらのオートタイル】
やりたいことが難しすぎたゲーム
たぶん多くの初心者がこの壁に当たって心折れるのでは?と思ってます。「やりたいこと」が難しすぎる…。やりたいこと(目標)がデカすぎて、その目標に到達できるビジョンが見えないのが辛すぎて折れます(経験済み)
ゲームをプレイしている時や作り方の解説を見ている時は、作るのがそんなに難しそうじゃない演出やシステムでも、実際に手を動かして作ろうとすると上手くいかないです😇
やりたいことが難しすぎたゲーム①
自作のメニュー欄 |
ゲームには欠かせないメニュー欄ですが、これを自作しようとして挫折しました🤪画像の通り、表示まではできたのですが…アイテム欄で躓きました。
アイテムを取得したり捨てたりすることが難しかったです。
新しく手に入れたアイテムを表示させれても、手放したアイテムを欄から消せなかったり、アイテムの欄上限を超えるとスクロールできたりページ送りすると思うのですが、これも出来なかったり。
色んな解説サイトに行って勉強してみたり、基本システムの中身を見てみたりしたのですが、考え方はなんとなく分かってもソレをどう組み込んだらいいのか分からない!ということがよく起きました。
ちいさなことからコツコツと、が一番の上達への近道だということだと感じました。
やりたいことが難しすぎたゲーム②
動画になりますが、これも初心者が手を出すものじゃなかったゲームです💥
「シューティング要素とスカッシュ要素を取り入れたら面白そうだ!」という思い付きで発進したゲーム制作ですが、自弾の発射角度を変更できるようにすることや、自機と自弾の当たり判定からの跳ね返り、マップのスクロール、障害物への当たり判定…色々と難しかったですね。
考えずとも難しいのは分かることですが、調べながら作ればイケるでしょ!と思っていました。しかし…どんなに調べても欲しい情報がない〜😭
情報が少ないこと、また、情報に頼り過ぎていたことが敗因でした。
いろんなジャンルがウディタで作られているので、出来ないことはないでしょうが、実現するためのスキルが自分に備わってなかったです。
ちなみにこの跳ね返りのシステムは、みや様の【直線画面橋跳ね返り運動 コモン】を参考にしています。ありがとうございます🙏
初心者はちいさな出来るを積み重ねよう
初っ端から大きなシステム作りにこだわらず、ちいさなシステム作りからやっていくのが良いです(上記の経験から自分はそう感じました)。
主人公の名前をプレイヤーに決めてもらえるようにするとか、タイムを計るとか、スタミナ付きのダッシュシステムとか…自分の場合だと、暗闇の演出とかマップEvを光って見えるようにしてみたりとか頑張りました。
ウディタに固執せず、他のゲーム制作(HSPやJavaなどのプログラミングやツクール)のやり方を見てみるのも、考え方や方法など参考になります!それに、もしかすると自分に合ったゲーム制作エンジンや手法を発見できるかもしれません💪
自分の中の面白いを表現できるを目指して頑張っていきましょ~~~!!
ちなみに、自分はHSPとJavaScript、unityに手を出して…どれもキャラを動かすとこまで作って、それより先(マップ表示とか)が難し過ぎて挫折しました。そして最終的にウディタに戻ってきた感じです😂出戻り勢。
最後まで読んでいただき、ありがとうございます