制作中のゲームの進捗状況はダメダメです😭
なかなかツイッターにも浮上できないし、投稿できるような進み方が出来てない状況です。完全に滞っている~ってことではないのですが、パソコンを開いて作業することが出来てなかったです。
自分に甘々なので睡魔に負けて作業しなかったりもあったのですが😇(ブログの更新も同じ理由でしてなかったり…💥)
二作目の進捗4
フラグ管理用ノート作成
今パソコン作業以外でやっていることは、マルチエンド化に向けての各エンディングのフラグ管理用のノートをまとめる作業です。
一作目の「徘徊者の館」では、通常変数・予備変数を使い過ぎないが良いらしいとどこかで見たのを鵜吞みにして、通常変数・予備変数をほとんど使わないで力業であちこちのイベントを管理していました。
セルフ変数には名前が付けられないため…どこのセルフ変数が何処と連動していて、どこのイベントのフラグになっているのかが分からなくなって解読が困難になっている状態です😂
なので、今回は何かイベントを起こすトリガーとして変数を使うときは通常変数・予備変数を用いて、なるべく見返したときに分かりやすくなるようにしています。
また変数をエンディング分岐のフラグに使おうということで、フラグ管理ノートに「○○フラグ=1」など、変数に格納した数値の管理・変数による分岐を書き込んでます。
このノートには、フラグによって起きるイベントの内容やらストーリーなんかも書き込んでいます。
ボスのグラフィック作成
バトル要素を入れたいので、戦闘画面用のグラフィックを描いていました👍
しかしながら…カッコいいグラフィックを考えたりイメージ通りに描くのが難しい!めちゃめちゃ四苦八苦して描いたのですが、納得できるようなものが出来なさ過ぎて「この辺でいいか…」と妥協してしまってます😭
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描いた敵グラフィックを戦闘画面に入れてみた① |
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描いた敵グラフィックを戦闘画面に入れてみた② |
自然をイメージして描いたのですが、ありきたりなものに仕上がっているうえにストーリー上登場する敵として微妙な容姿のグラフィックになってしまったかな…と感じています。
描き直すとしても、いいデザインが思いつかないのでしばらくはそのままでいこうかなということで進めています。
以上が現在の進捗状況です。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました